H29筑波大学編入体験記のまとめ

高専から大学に編入したことをブログにまとめてくださる方が多くいらっしゃいます。特に筑波大学に関する記事は多く、分散しがちなので私も受験したH29年度の情報学群の受験体験記をまとめておきます。新しい記事を見つけ次第、随時追加していけたらと思います。

そういえば、友達と受験勉強をしていたときに「筑波大学は体験記多いけど、筑波大学の情報系以外の記事や、他の国立大学の記事少なくない?情報足りないんだけど」って言われた記憶があります。編入受験を体験した皆さまは積極的に記事を書いてみてはいかがでしょうか?

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就活と進学をした高専生の話

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はじめに

2015年の11月から2016年の7月にかけて行った就職活動と進学活動は第一志望の筑波大学に合格という形で終わることができました。この記事は就職と進学で悩む高専生のために、就活と進学活動の両方をこなした私が感じたことを伝えるために書いたものです。また、私が将来就職活動をする上で当時の気持ちをできるだけ鮮明に思い出すためのものでもあります。長い記事になると思いますので、コーヒーでも飲みながらゆっくり読んで頂けると幸いです。

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高専逆求人に参加した話

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12/23(水)に高専逆求人フェスティバルに参加してきました。 今後参加する人の参考になればと思いながら記事にしてみます。

きっかけ

元々、逆求人の存在は知っていて4年生になったら参加してみたいなぁーと思っていました。 自分の気持ちの中では進学60%, 就職40%くらいの割合でそんな中途半端な人間が参加しても迷惑にならないかな...と思いつつ中の人にコンタクトを取ってみると大丈夫だと言われたので参加を決意。12月に入ったくらいのことだったと思います。 進学を軸に取りつつ、惹かれた企業があれば就職してもいいってスタンスで臨みました。

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Unityでプロジェクションマッピングをした話

先日の徳山高専祭で展示した「Re:ink」にて、どのような工程でプロジェクションマッピングを行ったかの解説記事になります。
徳山高専祭のこと、メイン企画のことと、両方とも素晴らしいので語ればきりがないのですが、できるだけプロジェクションマッピングに要点を絞って解説します。
来年以降の後輩、あるいは他高専の皆さまの参考になればと思います。

メイン企画、Re:inkの説明は動画の説明欄から!


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【Unity】全ての子オブジェクトをGameObject[]型で取得する

全ての子オブジェクトをGameObject型で取得するサンプルです。
・すべての子オブジェクトを名前から検索する
・すべての子オブジェクトからコンポーネントを拾ってくる
・すべての子オブジェクトをTransform
型で拾ってくる
というのはネット上の記事に転がっていますが、今回はGameObject[]型で拾ってきます。
上記の方法についてはググれば出ると思います。

GameObject[] GetChildren(string parentName) {
        // 検索し、GameObject型に変換
        var parent = GameObject.Find(parentName) as GameObject;
        // 見つからなかったらreturn
        if(parent == null) return null;
        // 子のTransform[]を取り出す
        var transforms = parent.GetComponentsInChildren<Transform>();
        // 使いやすいようにtransformsからgameObjectを取り出す
        var gameObjects = from t in transforms select t.gameObject;
        // 配列に変換してreturn
        return gameObjects.ToArray();
}

例えば、UIを組む時にPanelの表示・非表示を切り替えたいときこのメソッドを使うとこんな感じで書けます。

var uiObjects = GetChildren("Panel");
foreach(var uiObject in uiObjects) uiObject.SetActive(false);

Panelの子を拾ってきて、SetActiveで表示・非表示を切り替えることができます。
uGUIで表示・非表示を切り替えるときどのパラメータをいじるのが適切なのか分かりませんが、とりあえずこれで実装可能


追記(2015/11/26) 読み返していて気づきましたが、一度SetActive(false);をしたあとにGameObject.Findを呼ぶと拾ってくれずにnullが返ってきます。よって、上の方法でUIの表示・非表示を切り替えるのはまずいです。注意してください(GameObject.Findで毎回親をさがすのでなく、親のインスタンスを変数で保持しておけば、あとは上の流れで大丈夫です)

【Unityで始める初めてのShader】ポストエフェクトの作り方3

shader3_2

記事に不備があった場合、未来の自分が直すと思います。
では、前回の続き。

前回は、フラグメントシェーダを定義し、そこでreturnしたカラーを画面に反映させることができました。カメラから取ってきた画面を加工するのが目的なので、カメラから映像を取ってきましょう。

まずは、一番最初に消したPropertiesを復活させます。Propertiesはシェーダ内の変数とUnity上の変数を結びつけるのに使用するものでしたね。

Properties {
        _MainTex("MainTex", 2D) = ""{}
}
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