【Unityで始める初めてのShader】ポストエフェクトの作り方3

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記事に不備があった場合、未来の自分が直すと思います。
では、前回の続き。

前回は、フラグメントシェーダを定義し、そこでreturnしたカラーを画面に反映させることができました。カメラから取ってきた画面を加工するのが目的なので、カメラから映像を取ってきましょう。

まずは、一番最初に消したPropertiesを復活させます。Propertiesはシェーダ内の変数とUnity上の変数を結びつけるのに使用するものでしたね。

Properties {
        _MainTex("MainTex", 2D) = ""{}
}
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【Unityで始める初めてのShader】ポストエフェクトの作り方2

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前回の続きです。足りない情報は将来の自分が書き足してくれると思います。
PostEffect.shaderをいじっていきますよ。

まずはこんな感じにざっくりとコードを消して下さい。

Shader Custom/PostEffect {
    Properties {
        
    }
    SubShader {
        
    } 
    FallBack Diffuse;
}
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【Unityで始める初めてのShader】ポストエフェクトの作り方1

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はじめに

適当に書いておいて、後から分かりやすいように編集します。
さて、私はDXライブラリ、XNA、そしてUnityといろいろなツールでゲームなどを制作してきました。言語は異なっても普通のプログラムなら書けるのですが、シェーダ言語は何度も挫折しています。
そんな私がちょっとずつShaderを勉強していくエントリになります。このブログを見ながら一緒にShaderを勉強してくれる人がいたらうれしいです。

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BlenderとCrazyBumpを使ってリアルな壁を作る

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この記事はBlender Advent Calandar 2014の20日目の記事です。
前日の記事はmelrosecoolさん。

今回はCrazyBumpというシェアウェアを使ってリアルな床を作ります。

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