【Unityで始める初めてのShader】ポストエフェクトの作り方1
はじめに
適当に書いておいて、後から分かりやすいように編集します。
さて、私はDXライブラリ、XNA、そしてUnityといろいろなツールでゲームなどを制作してきました。言語は異なっても普通のプログラムなら書けるのですが、シェーダ言語は何度も挫折しています。
そんな私がちょっとずつShaderを勉強していくエントリになります。このブログを見ながら一緒にShaderを勉強してくれる人がいたらうれしいです。
導入
まずはUnityのプロジェクトを作りましょう 適当にオブジェクトを配置
カメラへの適用
ポストエフェクトはCameraに適用することで使います。まずはこんなコードを書いてカメラに適用しましょう。
using UnityEngine; public class ImageEffect : MonoBehaviour { [SerializeField] Material mat; void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) { Graphics.Blit(source, destination, mat); } }
OnRenderImageは全てのレンダリングが完了し、RenderTextureにレンダリングされた後に呼び出されます。sourceが元の画像, destinationが出力される画像です。Graphics.Blitは元の画像にマテリアルを適用し出力してくれる関数です。
続いて、Create->Materialでマテリアルを作成。
Create->Shaderでシェーダを作成し, マテリアルに適用。
- カメラに付けたImageEffect.csのOnRenderImageが呼び出される
- 元の画像に対してマテリアルを適用し、出力
- マテリアルはさっき作ったPostEffect.shaderが適用されているので、その処理に従う
という流れでエフェクトが適用されます。
この状態で実行すると...
真っ暗ですね。
PostEffect.shaderを見てみましょう。
Shader "Custom/PostEffect" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforwardshadows // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo comes from a texture tinted by color fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; // Metallic and smoothness come from slider variables o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse"; }
うん、よく分からない。
実はデフォルトで記述されているシェーダはオブジェクトに付けるタイプのシェーダです。今回はポストエフェクトを作りたいのでこれの説明はしません。
とりあえず、カメラにエフェクトを適用できたところで、今回はこの辺で。